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I Pokèmon

Questo gioco, prodotto nel Giappone dalla ditta Nintendo e influenzato dalla “mistica” giapponese (pagana), riporta un immenso successo com­merciale mondiale: alla base una collana d’immagini collezionabili, poi i cartoni animati, riviste… Il successo è grande anche in Italia se conside­riamo che gli sono consacrati non meno di 500 siti internet. Ma cosa è questo gioco?

1. Mostri da combattimento

“Pokémon” viene da “pocket monster” (mostri tascabili). I pokémon sono difatti delle creature irreali, mescolanza di caratteristiche animali, vegetali, minerali, psichiche… Gli eroi (due bambini e una bambina senza famiglia) devono catturare questi mostri e ammaestrarli alla lotta. Ogni mostro possiede la propria tecnica di combattimento: per esempio Pikachu sfinisce i suoi avversari tramite elettrochoc fulminei, Kadabra manda “onde di energia mentale alfa” che provocano violenti dolori di testa al nemico, Tentacool ferisce col suo acido pungente, Psyduck combatte con i poteri della psicocinesi e Drowzee divora i sogni del suo avversario Che brutti nomi, direte. Ma le immagini sono più brutte ancora: una vera gara di bruttezza: voluta sproporzione delle forme, mescolanza contro natura dei tre regni naturali, mostruosità come Exeggutor e Dodrio che hanno tre teste, Machamp che ha quattro braccia, ecc. D’altra parte i pokémon fami­liarizzano il bambino con l’argomento della clonazione: per esempio Kabuto è presentato come “risorto da un fossile”; Mewtwo è stato “crea­to da uno scienziato dopo anni di orrenda congiunzione genetica e esperi­menti d’ingegneria sul DNA” .
Vedendo che i pokémon possono essere clonati, l’idea del clonaggio può insinuarsi così agevolmente nella mente dei bambini. L’evoluzionismo non è dimenticato: molti pokémon hanno infatti la facoltà di trasformarsi in un essere più potente. A questo proposito, notiamo nel gioco una forte insistenza sulla “potenza”, sulla volontà di dominare a scapito di quelli che sono “orribilmente deboli”. C’è in questo gioco una specie di culto della forza che ci ricorda un po’ i “giochi” dei gladiatori dei circhi romani.
La vita dei pokémon si riassume a una lotta la cui sola legge è quella della giungla, del mondo pagano senza la carità: la legge del più forte. Viene così evidenziata la potenza distruttrice dei pokémon (come l’orrendo pesce-serpente Gyarados “capace di distruggere intere città”). Un inse­gnante britannico si è interessato al fenomeno “pokémon” appunto dopo aver sentito durante una partita le esclamazioni bellicose dei bambini: “sei ipnotizzato”, “ti anniento”, “sei posseduto” o ancora “ti trasformo”. Bella moralità!

2. Occultismo

Se poi osserviamo il lessico e il codice comportamentale di questo gioco, troviamo non poche somiglianze con il mondo dell’occultismo, per esempio “parodie di rituali iniziatici con acquisto di poteri magici che per­mettono di dominare”. I pokémon fanno frequente riferimento a ele­menti ispirati dalle religioni pagane (per esempio, Suicune pretende esse­re la reincarnazione dei venti del nord) o dal mondo della magia (nota).
(nota) Per esempio, il pokémon n. 64 si chiama Abra e può evolvere diventando Kadabra. Stranamente, questi due nomi messi insieme formano la formula magica ebraica “Abrek ad abra” che significa “invia la tua folgore finché morte non sopraggiunga” (AA.VV., Viaggio nel mistero, Selezione dal Readers’ Digest, Milano, 1984, p. 12).
Non è a caso che la società commercializzatrice di questi articoli si chia­ma “Wizard of the Coast, Inc.”, cioè “Stregoni della Costa”.

3. Un gioco pericoloso

Oltre le 151 carte che i bambini comprano e si scambiano nei cortili di ricreazione, l’attività essenziale si realizza con i videogiochi e i cartoni ani­mati. Nel 1997, l’emissione in Giappone di una serie di pokèmon, ha pro­vocato non pochi ricoveri di bambini per crisi epilettiche. E non sono mancati tra i fanciulli i casi di incubi legati direttamente a questi mostri. Notiamo “en passant” che i pokémon e prodotti annessi hanno reso più di cinque miliardi di dollari in tre anni! E di continuo vengono inventati seguiti al gioco. I bambini sono quindi sollecitati senza tregua a comprare. C’è qui indubbiamente un potente mezzo per sviluppare nei bambini lo spirito consumistico.

4. Identificazione

L’insegnante britannico menzionato sopra si è interessato al linguaggio dei pokèmon; questi sono capaci di articolare una sola parola: il proprio nome. Egli ha osservato che, giocando, i bambini ripetono questi nomi e si identificano a un pokèmon, come quel bimbo di tre anni che quasi in tran­ce nel perseguire un coetaneo, proferiva con voce molto grave: “Bulbasaur attacca, Bulbasaur, Bulbasaur!”. Così, secondo questo studioso inglese, tramite ciò che appare come una forma d’invocazione, i bambini potreb­bero rendersi a poco a poco più recettivi a delle trasformazioni della per­sonalità e perfino a degli influssi diabolici. Possiamo quindi sospettare ragionevolmente negli inventori di questo gioco una volontà di tralascia­re la cultura cristiana e il suo orientamento verso il Bene, il Vero e il Bello (‘`splendore del vero”) per indottrinare i fanciulli alla “mistica” del New Age, al suo sistema di credenze, al mondo occulto per il quale i pokémon sembrano davvero adempiere un ruolo d’iniziazione. Genitori, aprite gli occhi e difendete i vostri figli!

5. Il sèguito…

Inoltre un seguito si sta già preparando: i Digimon, i mostri digitali; si chiamano con i nomi “poetici” di Ogremon, Tyrannomon, Metalgreymon, ecc. Con loro, ancora un passo avanti nell’orrore!

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